懇親会体験設計サービス 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用(営業資料ではありません)
01 / 30
Business Concept — ver.12026.09 / Internal
懇親会体験設計サービス名称未決 事業構想資料

懇親会を、
なんとなく飲んで終わる時間から、
関係が生まれる体験へ。

Communication Design×Experience Design
事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
営業資料ではありません。事業の可能性を社内で検討するためのたたき台です。
2026.09.14 作成
次の更新:Prototype 01(11/6)の結果を反映
00About this document

この資料について

How to read
懇親会の会社を
つくるのではなく、
交流を設計する
事業をつくる。

この資料は、企業向け「懇親会体験設計サービス」を事業として成立させられるかを社内で検討するための構想資料です。

未決 まだ決めていないこと。名称・価格などは決め打ちせず、複数案を並べています
仮説 手応えはあるが、検証していないこと。11/6 の Prototype 01 で確かめます。
説明のための例示。実際の設計は案件ごとに変わります。
Goal11/6 までに「何を試すか」を決め、
11/6 のあとに「何を売るか」を決める。
Story — 6 chapters
01
WHY
なぜこの事業が
必要なのか
ご自由にご歓談ください現場で起きていること企業側のニーズ
02
WHAT
何を解決するのか
何屋になるのかコンセプト会話が始まらない4つの壁設計の素材
03
EXPERIENCE
どういう体験を
提供するのか
3つのシーン120分の時間設計会話を生む/人を混ぜるエンタメ/一緒に作るFOOD × COMMUNICATIONDIGITALアイデアの選び方
04
PRODUCT
どんな商品になるのか
3つのプラン静かな懇親会サービス名称 候補ブランドコンセプト 候補価格の考え方
05
VERIFY
どう検証するのか
Prototype 01何を測るかアンケート設問案
06
GROW
どう事業として
成長させるのか
ビジネスモデル成長ステップBtoB2B 展開論点とリスク今後考えたいこと
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
01Why — なぜ必要か

本編は分単位。懇親会は、ひと言。

The undesigned two hours
「それでは、ご自由にご歓談ください。

企業研修・社内イベント・カンファレンス。本編はプログラムも登壇者も資料も、分単位で設計されている。
ところがその後の懇親会は、多くの場合このひと言で参加者に預けられてしまう。

A typical day
13:00開会
13:10基調講演
14:00グループワーク
15:20休憩
15:30発表・講評
16:30まとめ
17:00移動
17:30 — 19:30 懇親会ご自由にご歓談ください
13:00設計されている時間17:00—— 設計されていない時間 ——19:30

一番自由に話せる時間なのに

役職も部署も会社も越えて、直接話せる唯一の時間が懇親会。

一番設計されていない

決まっているのは、会場・料理・乾杯・締めの挨拶くらい。「誰と何を話すか」は運任せ

そして、評価もされない

終わったあとに残るのは「楽しかった」「疲れた」という感想と、飲食費の請求書だけ。

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
01Why — なぜ必要か

設計されない懇親会で、起きていること

What actually happens
参加者に起きること
01

知っている人同士で固まる

最初に隣にいた人と、最後まで話して終わる。

02

初対面同士では会話が始まりにくい

話しかける理由がない。タイミングもない。

03

何を話していいかわからない

名刺交換と天気の話で止まる。本編の話にもつながらない。

04

参加者によって満足度に差が出る

話し上手・顔が広い人ほど得をする。そうでない人には長い2時間。

主催者(人事)に起きること
05

「何のために開催したのか」を説明しづらい

成果を聞かれても、答えられる材料がない。

06

飲食費だけでは社内予算を取りづらい

「飲み会にお金を出す理由」を毎回つくらなければならない。

The negative loop
6つの問題は別々ではなく、1つのループになっている仮説

設計されない「ご自由に」で始まる

いつもの人と固まる新しい接点が生まれない

満足度がばらつく「楽しかった人」だけが残る

目的を説明できない成果が言葉にならない

予算が取りにくくなる削られるのは中身

ますます"飲食だけ"に→ 最初に戻る

Insight問題は「懇親会がつまらない」ことではなく、目的と中身が設計されていないこと。
だから、ループのどこか1か所ではなく「設計」から入れば、全体が逆回転する可能性がある。
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
01Why — なぜ必要か

一方で、企業には「交流の目的」がある

The needs are already there
NEED 01

研修後の学びを深めたいLearning

聞いた内容を、人と話すことで自分の言葉にしたい。

NEED 02

部署を越えた交流を作りたいCross-functional

縦割りのままでは、仕事の相談先が増えない。

NEED 03

新入社員を組織に馴染ませたいOnboarding

「顔と名前がわかる人」を、早く・多く作りたい。

NEED 04

社員同士の相互理解を深めたいUnderstanding

業務の外側にある価値観や背景を知りたい。

NEED 05

チームビルディングにつなげたいTeam building

一緒に何かをした経験を、チームの共通言語にしたい。

NEED 06

社内コミュニケーションを活性化したいCommunication

話しかけやすい空気を、日常に持ち帰りたい。

企業が本当に求めていること
交流の「目的」がある

学び・部署横断・オンボーディング・相互理解

gap
ここを埋める
サービスがない
いま懇親会として発注されているもの
会場と「飲食」の手配

ケータリング・会場・ドリンク・乾杯の段取り

Insight目的はあるのに、発注は"飲食の手配"として出ている。
発注の単位を「飲食」から「交流の目的」へ変えられれば、予算の説明も「研修・組織づくりの一部」に変えられる仮説
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
02What — 何を解決するか

私たちは「何屋」になるのか

Not a caterer. Not a party organizer.

懇親会に関わる会社はすでにたくさんある。けれど「その場で誰と誰が、何を話したか」に責任を持つ会社は見当たらない。そこを本業にする。

Cateringケータリング会社 Party宴会・懇親会運営 Training研修・組織開発会社 Eventイベント制作会社 This service本サービス
売っているもの料理・ドリンク場の段取り・進行学びのプログラム演出・制作・運営交流が生まれる時間の設計
主役料理乾杯・挨拶・余興講師・本編ステージ・コンテンツ参加者どうしの会話
懇親会の目的関与しない「盛り上がり」本編の外側案件による起点にする(目的から逆算)
成功の基準味・量・時間通りトラブルなく終わる研修の評価当日の完成度新しい関係がいくつ生まれたか
終わったあとに残るもの請求書請求書・写真研修レポート記録映像交流データと事後レポート

※ 各業態の整理は一般的な傾向を単純化したもの。実際には各社が隣の領域まで提供していることも多い。

Position売るのは「会」ではなく、会の中で起きる関係
飲食・会場・MC は、その関係を生むための部品として扱う。
強みになりうるのは、イベント制作の現場力(空間・音響・映像・MC・運営)をすでに持っていること。
設計だけの会社は当日を動かせず、運営だけの会社は設計を持たない。その両方を1社で持てるのが入り口の優位仮説
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
02What — Concept
Service concept
懇親会を、
なんとなく飲んで終わる時間から、
関係が生まれる体験へ。
Communication Design
誰と、何を、どのタイミングで話すか。

相手(座席・マッチング)/話題(トークテーマ・質問)/きっかけ(ミッション・移動)を設計する。

×
Experience Design
その時間を、どう感じるか。

空間・光・音・料理・演出・記録を設計し、「話しかけてもいい空気」をつくる。

=
What we sell
人と人が、
自然につながる時間。
懇親会そのものは売らない。
飲食・会場は手段。本体は設計。
無理やり盛り上げない。
参加者の心理的ハードルを下げる仕掛けをつくる。
目的から組み合わせる。
研修・イベントの目的ごとに、素材の組み合わせを変える。
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
02What — 何を解決するか

会話が始まらない「4つの壁」を、設計でほどく

Lower the barriers, don't force the fun

「盛り上げる」の反対側から考える。人が話さないのは、話したくないからではなく話し始めるまでに壁があるから。壁を分解すると、打ち手が具体になる仮説

WALL 01 / 相手誰と話せばいいか、わからない
WALL 02 / 話題何を話せばいいか、わからない
WALL 03 / きっかけ話しかける理由がない
WALL 04 / 抜け方一度つかまると、移動できない
PRINCIPLE 01

強制しない

参加しなくても居心地が悪くならない。「やらない自由」を残す。

PRINCIPLE 02

行動の中に仕込む

ドリンクを取る・人を探す・書く。何かのついでに会話が始まる。

PRINCIPLE 03

目的から逆算する

「何が起きたら成功か」を先に決め、測れる形にしておく。

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
02What — 何を解決するか

設計に使う素材は、3つのレイヤーに分かれる

Environment, Trigger, Record

一つひとつは珍しいものではない。目的に合わせて選び、順番とタイミングを決めることが設計になる。

01 環境をつくるEnvironment

話しかけてもいい空気を、言葉を使わずにつくる。

空間座席人の動線照明BGM料理の配置
02 きっかけをつくるTrigger

最初のひと言と、話しかける口実を用意する。

会話のきっかけ飲食MCゲームエンターテインメント
03 残す・測るRecord

起きたことを、主催者が説明できる形にする。

Web映像事後アンケート写真レポート

塗り=ご提示いただいた素材 / 点線=設計上あわせて扱う素材 / 朱=本サービスの中心

Same 30 people, different design
目的環境きっかけ残す・測る
初対面を広げたい立食・小さなテーブルを多めに/動線を回遊型に名札のひと言・マッチング・ミッション「新しく話した人数」をQRで記録
部署を混ぜたい部署が混ざるよう座席を指定/30分ごとに席替え部署対抗クイズ・共通点探し「普段話さない人と話せたか」
関係を深めたい着席・照明を落とす・少人数テーブル価値観の質問カード・未来新聞書いたものを写真で残し、事後に共有
Insight素材を並べるだけならどの会社にもできる。「目的 → 組み合わせ」の変換表を持つことが、ストックになり、商品になる。
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
03Experience — どういう体験か

関係の「いまの状態」で、3つのシーンに分ける

Widen, Mix, Deepen
AWIDEN異業種・初対面交流
Issue
「誰と話したらいいかわからない」
Goal
新しい人との接点を増やす
Scene
異業種交流会/カンファレンスのネットワーキング/業界団体・人事向けイベント
Design focus
壁01「相手」と壁03「きっかけ」。最初の相手を決めてあげることが最優先。
Measure
新しく話した人数/連絡先を交換した人数
BMIX社内交流
Issue
「いつものメンバーで固まってしまう」
Goal
部署・役職・世代を越えた交流を生み出す。
Scene
全社総会・キックオフの後/新入社員の配属前後/部署横断の研修
Design focus
壁01「相手」と壁04「抜け方」。混ざる仕組みを、全員のルールにする
Measure
普段話さない人と話せたか/部署外の知り合いが増えたか
CDEEPEN既知の関係性の深化
Issue
「普段の仕事では深い話をする機会がない」
Goal
価値観・仕事観・将来を話し、相互理解を深める
Scene
チーム合宿/管理職研修の後/プロジェクトの打ち上げ/周年
Design focus
壁02「話題」。普段は聞かない問いと、それを話せる静かな場。
Measure
相手の知らなかった一面を知れたか/本編の内容を話せたか
Note線の数を増やす(A)、線を混ぜる(B)、線を太くする(C)。同じ「懇親会」でも、設計の重心がまったく違う。
11/6 の人事向けイベント(約30名)は、異なる会社の人事が集まる想定なので A 寄りの設計になる参加者構成 要確認
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
03Experience — どういう体験か

120分を「流れ」として設計する

A two-hour arc

仕掛けを並べるのではなく、いつ・何が起きるかを決める。とくに乾杯直後の最初の20分で、その日に誰と話すかの大半が決まる仮説

Energy curve
BEFORE受付

名札に「最近ハマっていること」。QRでプロフィール登録。

0–10乾杯

ルールは1つだけ伝える。

10–30 / KEY最初のテーブル

相手は座席で決めておく。コースターのテーマで最初のひと言。

30–60混ざる

ミッションカード・ドリンクの色・1回目の席替え。

60–90深まる/楽しむ

エンタメ、または照明を落として問いのカードへ。

90–110共有する

ONE WORD WALL・アワード・写真。

110–120締め

「次に話したい人」を1人書く。

AFTER事後

アンケート・写真・事後レポートを主催者へ。

MC の役割は「盛り上げ役」ではない

移動の合図・ルールの説明・孤立している人への声かけ。介入するポイントを事前に決めておく(検証項目にもなる)。

「始まり」と「終わり」を設計する

最初の20分は相手を決める。最後の10分は次につながる行動を1つ置く。途中は参加者に委ねてよい。

事後までを1つの体験にする

アンケートは「評価」ではなく、今日話した人を思い出す時間として設計する。回答率も上がる仮説

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
03Experience — アイデア ①

会話を生む / 人を混ぜる

Ideas — Talk & Mix
01会話を生むTalk壁02「話題」をほどく
TALK COASTERトークテーマ付きコースター
グラスの下にテーマ。手元を見れば話題がある。持ち帰れる。
ABC
TABLE TOPICテーブルごとのお題
卓に1枚。席についた瞬間から話す内容が決まっている。
ABC
QUESTION CARD質問カード
浅い問いから深い問いまで段階を分けたカードの束。
ABC
QUESTION GACHA質問ガチャ
回すという行為が口実になる。出た問いは「ガチャのせい」にできる。
ABC
NAME TAG +1名札にひと言
「最近ハマっていること」を名札に。見るだけで話しかけられる。
ABC
TOPIC MENU会話テーマのメニュー
料理メニューのように「前菜:最近の挑戦/メイン:3年後」と提示。
ABC
02人を混ぜるMix壁01「相手」/壁04「抜け方」をほどく
MISSION CARDミッションカード
1人1枚の指令。「〜な人を探しています」が話しかける口実になる。
ABC
FIND 3違う部署の人を3人探す
見つけたらサイン。集めたら景品。社内交流の定番を型にする。
ABC
COMMON GROUND共通点を持つ人を探す
出身・趣味・休日の過ごし方。共通点は、2文目の会話を生む。
ABC
CARD MATCHINGカードでグループ分け
受付で配ったカードの絵柄で集合。偶然に見えて、設計で混ぜる。
ABC
SEAT SHUFFLE時間ごとの席替え
30分ごとの合図。自分から抜けなくていい=壁04の本命。
ABC
QR MISSIONQRを使った交流ミッション
相手のQRを読むと達成。交流の数がそのまま記録になる。
ABC
A初対面 B社内 C深化 = 向いているシーン   静か 〜 にぎやか = 場の強度
※ 向き・強度は現時点の見立て。Prototype 01 以降、実施データで更新する。
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
03Experience — アイデア ②

エンターテインメント / 一緒に作る

Ideas — Play & Make
03エンターテインメントPlay共通の体験で、話題をつくる
COMPANY BINGO会社ビンゴ
マスが「入社10年以上」など人の属性。埋めるには人に聞くしかない。
ABC
STAFF QUIZ社員クイズ
「この趣味は誰でしょう」。答え合わせのあとに本人へ話しかけられる。
ABC
CHILDHOOD PHOTO幼少期写真クイズ
役職の壁が一気に下がる定番。事前収集と本人同意が必須
ABC
ARU-ARU会社あるある選手権
共感で笑える。ただし内輪ネタが誰かを傷つけないか事前確認。
ABC
TEAM QUIZ部署対抗クイズ
部署で固まる方向に働く。混成チームにするのが設計のポイント。
ABC
NG WORDNGワード
各自に禁句を配布。会話を続ける理由が生まれる。
ABC
PHOTO MISSION写真ミッション
「3部署で1枚」など。撮った写真がそのまま事後コンテンツに。
ABC
AWARD社内アワード
成果ではなく「ありがとう」を表彰。事前投票で準備が要る。
ABC
30 SECOND PITCH30秒ピッチ
やりたいことを30秒で。壇上に上げない版(卓内)も用意する。
ABC
04一緒に作るMake手を動かすと、話さなくても一緒にいられる
LEGO FUTURE未来の会社をLEGOで作る
言葉にしにくい理想を形に。話すのが苦手な人の居場所になる。
ABC
NEWS 20302030年の未来新聞
チームで見出しを書く。研修テーマと接続しやすい。
ABC
ONE WORD WALLひと言の壁
付箋で「今日のひと言」。見に行くこと自体が移動のきっかけ。
ABC
MESSAGE TREEメッセージツリー
葉っぱのカードを吊るす。周年・送別・キックオフに。
ABC
BIG CANVAS巨大キャンバス
全員で1枚を描く。完成品が社内に残る。
ABC
FUTURE MAP会社の未来を可視化
全員の「やりたいこと」をその場で集計・投影する。Webと接続。
ABC
Watch out

社内ネタ(クイズ・あるある・写真)は A=異業種では使えない。また事前準備と本人同意が要るものは、LIGHT(キット)に入れにくい。
「作る」系は、話すのが得意でない人の逃げ場になる。静かな懇親会との相性がよい。

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
03Experience — アイデア ③

飲食そのものを、コミュニケーション装置にする

Food × Communication

ドリンクを選ぶこと自体が、ささやかな自己開示になる。手に持った色を見れば、相手に聞くことがわかる。
ケータリングを「手配するもの」から「設計の素材」に変える、このサービスらしさが一番出るアイデア。

FUTURE DRINK
3年後、
やってみたいこと
「それ選んだんですね。3年後、何やりたいんですか?」
CHALLENGE DRINK
最近、
挑戦したこと
「最近なにか始めたんですか?」
PRIVATE DRINK
最近、
ハマっていること
「仕事以外で、いま何にハマってます?」
WORK DRINK
いま面白いと
思っている仕事
「いま一番面白い仕事って何ですか?」
RULE 01

全種類にノンアルコールを用意する

テーマはお酒の種類ではなく色と名前で持たせる。飲まない人も同じ体験ができることが「強制しない」の前提。

RULE 02

料理の配置で、人を動かす

料理を1か所に集めずステーションを分散。取りに行く=移動のきっかけ。途中で新しい料理を別の場所に出すと、自然に人が混ざる。

RULE 03

誰が作り、誰が責任を持つか

飲食提供を自社で行うか・手配だけかで、契約・許認可・保険・アレルギー対応の責任が変わる要整理

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
03Experience — アイデア ④

「今日あなたが話してみると面白い3人」

Digital matching
TODAY'S 3 PEOPLE
今日、話してみると
面白い3人
K
K.S さん / 人事・採用共通点:最近トレイルランを始めた
M
M.T さん / 人事・研修話したいテーマが同じ:1on1の続け方
Y
Y.H さん / 経営企画あなたの得意分野を聞いてみたい
話せたら、タップ
画面イメージ名前・内容は架空

受付でQRからプロフィールを登録。話してみたいテーマ・所属・興味・得意分野から、その日の参加者の中で「話すと面白そうな人」を提案する。
「なぜこの人なのか」の理由を必ず添える——理由が、そのまま最初のひと言になる。

Future flow — いずれWebサービスへ
01受付

QRで入場

02プロフィール

30秒で入力

03マッチング

3人を提案

04ミッション

話せたらタップ

05アンケート

終了後すぐ

06効果測定

主催者レポート

STEP 0 / 11/6

紙とフォームで代用

Googleフォーム+手作業のマッチングで「提案された人と本当に話すか」だけを確かめる。作り込まない。

STEP 1

マッチングの自動化

登録→提案→「話せた」タップまで。交流の数がデータとして残る最小構成。

STEP 2

効果測定まで一体化

事前・事後アンケートと接続し、主催者レポートを自動生成。他社への提供も視野に。

Design notes

入力は30秒以内(長いと受付が詰まる)/個人情報の扱いと利用目的の同意、終了後のデータ削除方針要整理スマホを見続ける懇親会にしない——画面は「最初の相手を見つける」ためだけに使い、あとはしまってもらう。

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
03Experience — アイデアの選び方

アイデアを「ストック」として扱うための選び方表

Content stock ver.1
アイデアA初対面B社内C深化強度準備キット化LIGHT11/6候補
トークテーマ付きコースター
名札にひと言
質問カード
会話テーマのメニュー
ミッションカード
共通点探し
時間ごとの席替え
FOOD × COMMUNICATION
QR/マッチング
写真ミッション
会社ビンゴ/部署対抗クイズ
社員クイズ/幼少期写真
30秒ピッチ(卓内版)
ONE WORD WALL
未来新聞/LEGO
社内アワード

● 向く / ○ 条件つき / — 向かない  キット化:◎ そのまま / ○ 説明書つきで可 / △ 当日スタッフが必要

この表が、事業の資産になる

1回実施するたびに「どのシーンで・何人に・どれくらい使われたか」を書き足す。
感覚で選んでいる状態から、実績で選べる状態へ。これが MC の育成・LIGHT の中身・営業の説得材料を一度にまかなう。

11/6 に試す候補の考え方

人事向け・約30名・異業種(A)想定なので、社内ネタを使わない/準備が小さい/キット化できるものを優先。
ねらいは「盛り上がるか」ではなく「LIGHT に入れて売れるか」を確かめること

候補(8つ)から絞る未決

30名・約2時間では、仕掛けが多すぎるとどれが効いたか分からなくなる
メイン2〜3+サブ2程度に絞る案。

Assetアイデアの数ではなく、
「使った結果」の数を増やす。
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
04Product — どんな商品か

まずは3段階で検討する

Light, Standard, Full Experience
Kit
LIGHT
人事担当者だけで実施できる「懇親会キット」
Operated
STANDARD
当日の進行・MC・飲食まで一緒に動く
Original
FULL EXPERIENCE
企業の課題から完全オリジナルで設計
含むもの
交流設計(テンプレートから選択)/トークコースター/質問カード/ミッション/進行台本/簡易アンケート
LIGHT の全て+MC/ケータリング/交流コンテンツ/簡単な音響/当日進行/事後レポート
企画/会場/飲食/MC/DJ/映像/音響/装飾/ゲーム/Web/撮影/事後コンテンツ/効果測定
当日のスタッフ
なし(台本と説明書で主催者が進行)
あり(MC+進行スタッフ)
あり(制作チーム一式)
設計の深さ
A/B/C のパターンから選ぶ
目的に合わせて組み合わせを調整
ヒアリング → 課題定義 → ゼロから設計
向いている場想定
社内の小〜中規模の懇親会/予算が小さい/毎年くり返す行事
研修・社内イベント後の懇親会/初めて"設計された懇親会"を試す企業
全社総会・周年・大型カンファレンス/交流そのものが目的のイベント
事業上の役割
入口・件数・データ。売るほどストックが貯まる
主力・事例づくり。設計と運営の両方が見える
単価・ブランド。制作会社としての本領
価格
未決物販型/定額型を比較(
未決人数帯の定額+実費 など
未決設計費+個別見積
論点
現場にいない状態で品質をどう保つか(説明書の精度)
MC の質が属人化しやすい → MC マニュアル化
一般的なイベント制作と区別がつかなくなる危険
Insight3つのプランは「量の違い」ではなく役割の違い
LIGHT がデータを集め、STANDARD が事例をつくり、FULL が単価とブランドをつくる。
どのプランでも「交流設計」と「事後に何が起きたかを返すこと」だけは外さない
これを外すと、LIGHT はノベルティ、STANDARD は宴会運営、FULL はイベント制作と同じになる。
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
04Product — 静かな懇親会

交流を強要しない交流設計

Natural plan (仮称)
全員が、
盛り上がりたいわけではない。

派手なゲームや壇上の自己紹介が苦手な人ほど、懇親会に来なくなる
だから演出を足すのではなく、空間と時間の細部で交流が起きやすい状態をつくる。

しないこと
  • 無理に壇上へ上げない
  • ゲームを強制しない
  • 自己紹介を強要しない
その代わりに設計すること
席配置照明BGM料理配置トークテーマ人の移動タイミング
たとえば

BGMの音量を会話が聞き取れる大きさに保つ/テーブルは4人まで(全員が同じ話に入れる人数)/40分で料理を別のステーションに出して自然に席を立たせる/照明の切替を、席替えの合図にする。

位置づけ 2案未決
案 1

4つ目のプランとして独立させる

「静かな懇親会」という名前自体が商品になる。わかりやすい。
ただしLIGHT/STANDARD との関係が曖昧になる。

案 2

全プランに掛かる「モード」にする

サポート範囲(LIGHT〜FULL)と、場の強度(NATURAL〜ACTIVE)の2軸で考える。

LIGHT
STANDARD
FULL
ACTIVE
ゲーム入りキットビンゴ・ミッション
MC進行型クイズ・席替え
演出型DJ・映像・アワード
NATURAL
問いのキットコースター・カード
空間型照明・配置・移動
体験型空間から完全設計

案2 の方が商品が増えすぎず、ヒアリングの問い(「どのくらい盛り上げたいですか?」)にもなる。

Why it matters「盛り上げなくていい」は、
競合がほぼ言っていないことかもしれない仮説
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
04Product — サービス名称

サービス名称は、まだ決めない。5案を並べて比べる

Naming — 5 candidates
MAZERU
まぜる

機能がそのまま名前。人を混ぜる、話題を混ぜる。B(社内交流)に一番強い。

すぐ伝わる
A・B・C 全部に使える
静かな懇親会と合う
人事が稟議に書ける

懸念:C(深める)には軽い。

ENGAWA
縁側

家の内と外のあいだ。用がなくても人が座り、自然に話が始まる場所。思想が伝わる。

すぐ伝わる
A・B・C 全部に使える
静かな懇親会と合う
人事が稟議に書ける

懸念:説明が要る。和の印象が強い。

YOIN
余韻

本編の余韻を、関係に変える。研修・カンファレンスの後につなぐ文脈に強い。

すぐ伝わる
A・B・C 全部に使える
静かな懇親会と合う
人事が稟議に書ける

懸念:本編がない単独の交流会には合いにくい。

AFTER KANPAI
アフター乾杯

乾杯のあとを、設計する。いつの時間を扱うサービスかが一瞬でわかる。

すぐ伝わる
A・B・C 全部に使える
静かな懇親会と合う
人事が稟議に書ける

懸念:お酒の印象が強く「飲み会屋」に見える。

懇親会
デザイン室
日本語の機能名

何をする会社か誤解がない。人事・総務の検索語や稟議書にそのまま載る。

すぐ伝わる
A・B・C 全部に使える
静かな懇親会と合う
人事が稟議に書ける

懸念:ブランドとして覚えてもらいにくい。

5案は、何を名前で言うかで3つに分かれる
TYPE 1 / 機能を言う

MAZERU / 懇親会デザイン室

何をするサービスか説明が要らない。そのぶん、競合が似た名前をつけやすい。

TYPE 2 / 思想を言う

ENGAWA / YOIN

「無理に盛り上げない」という姿勢まで伝わる。最初のひと言の説明が必ず要る。

TYPE 3 / 時間を言う

AFTER KANPAI

扱う時間を言い切る。研修・カンファレンスの「後ろ」に付ける営業と相性がよい。

組み立て方 2案未決

① 1つの名前で全部:シンプル。ただし LIGHT(キット)と FULL(制作)で同じ名前が合うか。
② 2階建て:ブランド名+日本語の機能名(例:ENGAWA | 懇親会体験デザイン)。覚えやすさと検索・稟議の両方を取りにいく。

決める前に確認すること

商標・ドメイン・SNSアカウントは全案とも未調査要調査
評価(●)は現時点の主観。11/6 の参加者(=人事=買い手)に5案を見せて反応を取るのが一番早い。

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
04Product — ブランドコンセプト

ブランドの言葉も、4つの方向で比べる

Tagline & tone
Tagline candidates未決
1懇親会を、
関係が生まれる体験へ。
コンセプトそのまま。事業の説明として正確。やや硬い。
2「ご自由にご歓談ください」
の、その先へ。
課題から入る。人事なら誰でも聞いたことがある言葉なので、共感が早い。
3乾杯のあとを、
設計する。
扱う時間を言い切る。制作会社らしい手触り。お酒の印象は残る。
4話しかけやすい夜を、
つくる。
参加者の実感から入る。静かな懇親会とも矛盾しない。昼の開催には合わない。

1 は事業の定義(社内・資料用)、2〜4 は外に出す言葉、と役割を分けて持つこともできる。

Tone of voice — 言葉のルール案
使う言葉
  • 話しかけやすい
  • 自然に
  • 関係が生まれる
  • きっかけ
  • 設計する
  • 居心地
使わない言葉
  • 盛り上げる
  • 全員参加
  • 飲みニケーション
  • 打ち解けさせる
  • アイスブレイク
  • 宴会

ブランドの人格

場の中心で盛り上げる司会者ではなく、気づくと隣の人を紹介してくれている、気の利く幹事
前に出ない。でも、その人がいた会は、なぜか話しやすかった。

Design見た目も「イベント会社の派手さ」より、
余白・手触り・紙もの(コースター・カード)が主役のトーンに。
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
04Product — 価格の考え方

価格は金額より先に「どう見せるか」を決める

Pricing models — no numbers yet

一番避けたいのは、設計の価値が飲食費に埋もれて「1人あたり◯円の懇親会」と比べられること。金額はすべて未決。ここでは料金の「形」だけを比べる。

料金の形しくみよい点懸念向くプラン
① 人数 × 単価1名あたりの料金に、設計・運営・飲食をまとめる人事が比較・稟議しやすい飲食費と横並びで比べられ、設計の価値が見えないSTANDARD
② 設計費 + 実費「交流設計費」を独立項目にし、飲食・会場などは実費/手配料本体商品=設計と一致する。原価が透明「設計費とは何か」を毎回説明する必要。小規模だと割高に見えるFULL
③ プラン定額人数帯ごとの定額(〜30名/〜80名 など)わかりやすく、見積が速い会場や飲食の差を吸収しにくいSTANDARD
④ キット販売コースター・カード・台本のセットを物販/ダウンロード件数が出る。人が動かなくても売れる低単価。在庫・配送。品質を現場で担保できないLIGHT
原価構造のたたき台金額なし
原価の項目LIGHTSTANDARDFULL性質
交流設計(人件費)ストックが増えるほど下がる
制作物(印刷・カード)変動費・部数比例
当日人件費(MC・進行)人数・時間比例
外部手配(飲食・会場・音響)パススルー or 手配料
Web・測定・レポート仕組み化で限りなく固定費へ

組み合わせ案

LIGHT=④ キット販売 / STANDARD=③ 人数帯の定額+飲食実費 / FULL=② 設計費+個別見積。
どのプランでも見積書に「交流設計」の行を必ず立てる

予算の出どころ

懇親会費が企業のどの予算(研修費・福利厚生費・会議費・交際費など)から出るかで、稟議の通り方と上限が変わる。見積の書き方にも影響するため、経理・税務の扱いは専門家に確認する要確認

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
05Verify — どう検証するか

11月6日を「Prototype 01」と位置づける

The first real test
11.06
Prototype 01
人事向けイベント
約30名

この回は「うまくやる」ためではなく、何が効いて、何が効かないかを知るための回。
結果は正式サービスの営業資料・事例として使う事例利用の許諾 要確認

Double validation
参加者が「人事」=買い手本人
1回で2種類の検証ができる。

① 参加者として
交流が生まれたか。仕掛けは使われたか。

② 買い手として
自社でやりたいか。どのプランなら予算が取れそうか。

Schedule to 11/6
9月後半主催者と要件確認・仕掛けを絞る
10月前半制作物・設問・観察シート設計
10月後半入稿・進行台本・リハ
11/6実施・データ取得
11月中旬結果レポート+本資料 ver.2
Hypotheses — 確かめたいこと
H1
仕掛けがあると、初対面との会話が早く始まり、話す人数が増える

→ 新しく話した人数・最初の会話までの時間(自己申告+観察)

H2
強制しない仕掛けでも、十分に使われる

→ コースター・カード・ミッションの利用率。使わなかった人の理由

H3
本編の内容が、懇親会の会話に出てくる

→「本編の内容について話せたか」。テーマ設計との関係

H4
MC は"盛り上げ"より"移動と声かけ"で効く

→ 介入のタイミングと、その前後の人の動き

H5
人事は「目的を説明できる懇親会」にお金を払う

→ 自社導入の意向・想定プラン・懸念点(買い手設問)

この回で言えないこと

30名・1回・比較対象なし。統計的に「効果がある」とは言えない。言えるのは手応えと改善点、そして事例。数字は「普段の懇親会と比べて」の自己評価で相対化する。

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
05Verify — 何を測るか

前・中・後で、定量と定性の両方を取る

Measurement design
時点検証項目指標取り方種別
BEFORE
受付時
懇親会への期待期待度(5段階)/今日の懇親会でしたいこと受付QRのフォーム(3問・30秒)定量+定性
知らない人と話す心理的ハードル「初対面の人に自分から話しかけるのは得意か」(5段階)同上。事後と同じ人でつなげて変化を見る定量
DURING
実施中
新しい人との会話数1人あたりの「初めて話した人」の数QRタップ/ミッションカードのサイン数/事後の自己申告で補正定量
仕掛けの利用率仕掛けごとの利用人数 ÷ 参加者数カード回収数・ドリンク別の提供数・コースター持ち帰り数定量
人の移動15分ごとの人の分布・固まりの数観察者がフロアマップに記録。撮影するなら顔が写らない俯瞰定量+定性
MC 介入ポイントいつ・なぜ介入し・その後どう動いたか観察者のタイムラインメモ(MC 本人とは別の人)定性
AFTER
終了直後
普段話さない人と交流できたか5段階+「普段の懇親会と比べて」終了直後のフォーム(参加者6問+人事4問・2分以内)
回答率を上げるため締めの時間の中で回答してもらう
定量
新しい人と知り合えたか知り合えた人数/また話したい人がいるか定量
本編の内容について話せたか5段階+どんな話をしたか定量+定性
次回も参加したいか5段階定量
満足度5段階+一番よかった仕掛け/やりたくなかったこと定量+定性

観察体制未決

MC・進行とは別に観察担当を最低1〜2名。人の分布とMC介入を記録する役。

同意と個人情報

アンケート・QR・写真の利用目的を受付で明示し、事例利用は匿名・集計値で。

「やりたくなかったこと」も聞く

満足度だけでは強制感が見えない。静かな懇親会の必要性を測る設問にもなる。

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
05Verify — アンケート設問案

設問は「短く・同じ人の前後をつなぐ」

Survey draft ver.1
1事前Before受付・30秒
Q1
今日の懇親会に、どのくらい期待していますか

1 まったく ― 5 とても

Q2
初対面の人に、自分から話しかけるのは得意ですか

1 苦手 ― 5 得意

Q3
今日、どんな人と話してみたいですか

自由記述(マッチングの材料にも使う)

Q2 が一番大事

「苦手」と答えた人が、事後にどう答えるか。この差が、このサービスの価値を一番よく表す仮説

2事後・参加者After締めの時間・1分
Q4
普段話さないタイプの人と、交流できましたか

1 ― 5 /「普段の懇親会と比べて」多い・同じ・少ない

Q5
今日、初めて話した人は何人くらいですか

0/1–2/3–5/6–9/10人以上

Q6
本編の内容について、誰かと話せましたか

1 ― 5 / どんな話をしたか(任意)

Q7
一番よかった仕掛け/やりたくなかったこと

選択式+自由記述

Q8
満足度 / 次回も参加したいか

各 1 ― 5

3事後・人事としてBuyer任意・1分
B1
自社の懇親会でも、同じような設計を取り入れたいですか

1 ― 5

B2
取り入れるなら、どの形が現実的ですか

キットだけ/当日運営も/企画から全部/取り入れない

B3
社内で予算を取るとしたら、何が障害になりそうですか

自由記述(価格・稟議・前例・効果の説明 など)

B4
サービス名称の候補で、印象に残ったもの

5案から選択当日出すか未決

後日ヒアリング

B1 で 4 以上の人に、2週間後に15分の個別ヒアリングを依頼する(事例化・初期顧客候補)未決

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06Grow — 事業としてどう育てるか

本体は「交流体験設計」。ほかは全部オプション

Business model

中心=本体商品 / 周囲=オプション(Web は将来の本体候補)

お客様が買うのは「懇親会一式」でも、私たちの帳簿上の本体は常に「設計」。オプションは設計を実現するための部品であり、売上の規模をつくる。

収益の種類中身事業上の意味
設計費ヒアリング・交流設計・進行台本・効果測定利益の源泉。ストックが増えるほど粗利が上がる
運営・制作費MC・当日進行・映像・音響・装飾・撮影既存の制作力を活かせる領域
手配料ケータリング・ドリンク・会場売上の規模。利益率は低く、責任は重い
キット販売LIGHT のコースター・カード・台本件数とデータ。人が動かない売上
利用料将来Web(受付〜効果測定)・パートナーへのライセンスくり返し入る売上への転換
自社でやる/外に頼む未決

設計・MC・進行は自社の中核に。飲食・会場はパートナー手配を基本にする案。どこまでを自社の責任で提供するかは の論点と一体で決める。

リピートの形

懇親会は毎年くり返す行事(内定者・入社・キックオフ・周年・年末)に紐づく。1社の年間の交流カレンダーをまとめて設計する年間契約の可能性。

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
06Grow — 成長ステップ

1回の実施を、次の商品の材料にしていく

From one prototype to a service
PHASE 0 / NOWPrototype 01

11/6 人事向けイベントで検証。事例と設問を得る。

2026.11
PHASE 1事例化・直販

STANDARD を中心に、つながりのある企業へ数件。価格を実際に出してみる。

〜2027 春
PHASE 2キット化・ストック化

実施データから LIGHT を商品化。MC マニュアルと交流コンテンツ集を整備。

時期 未決
PHASE 3BtoB2B 展開

研修会社・人事コンサル・採用会社・イベント会社の商品に組み込んでもらう。

時期 未決
PHASE 4Web サービス化

受付 → プロフィール → マッチング → ミッション → アンケート → 効果測定を一体化。

時期 未決
Core loop実施するたびに「効いた仕掛け」のデータが増え、
それが LIGHT の中身・MC マニュアル・営業の事例になる。
運営会社は"こなすほど疲れる"。このモデルは"こなすほど強くなる"ことを目指す。

逆に言えば、Phase 0〜1 で測定と記録を省くと、Phase 2 以降の材料が何も残らない。はじめの数件は、売上より「記録の型」を優先する。

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
06Grow — BtoB2B 展開

すでに「人が集まる場」を持っている会社と組む

Partners who already own the room

自社で1社ずつ営業するより、懇親会の手前にいる会社の商品に組み込んでもらう方が早い仮説

相手相手が持っている場相手にとっての得こちらが渡すもの懸念
研修会社研修(本編)とその受講企業研修の後ろに「学びを深める時間」を足せる。単価アップ研修テーマに合わせた STANDARD/LIGHT研修の効果測定と設問が重なる
人事コンサル組織開発の提案先施策の「実施の場」を持てる課題から設計する FULLコンサルの提案と役割がかぶる
採用会社内定者・新入社員のイベント内定辞退防止・オンボーディングの具体策内定者懇親会・入社時の B 型パッケージ繁忙期(秋・春)に集中
イベント会社カンファレンス・展示会・周年ネットワーキングのを売りにできるA 型の交流設計・Web マッチング競合にもなりうる
Partner models — 組み方 3案未決
MODEL 1

紹介型Referral

パートナーが紹介し、契約・実施は自社。紹介料を支払う。
始めやすい/パートナーの熱量に依存する。

MODEL 2

再販型Resell

パートナーが自社商品として販売し、実施を受託。
件数が伸びる/価格と品質の決定権を手放す。

MODEL 3

ライセンス型License

キット・マニュアル・Web をパートナーが自分で使う。
人が動かない/ストックとWebが揃っていることが前提(Phase 2〜4)。

Order順番は 紹介型 → 再販型 → ライセンス型 が自然。ストックと記録の型ができる前にライセンスを出すと、品質が守れない。
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
06Grow — 論点とリスク

事業にする前に、整理しておくべき論点

Issues & risks
01
ケータリングの責任分界

誰が作り、誰が提供し、誰が片付けるか。食中毒・異物・アレルギー事故が起きたとき、誰が責任を負うかを契約で明確にする。

02
食事・酒類提供の契約/法的整理

自社で提供するのか、手配だけか。形によって必要な許認可・保険・契約の形が変わる可能性がある。専門家に確認

03
お酒と「強制」

飲酒のすすめ・余興・自己開示がハラスメントと受け取られない設計。ノンアルコールを同じ体験の選択肢にする。

04
参加の強制感

「交流させられた」と感じた瞬間に逆効果。やらない自由を全仕掛けに残せているか。

05
個人情報・写真の扱い

プロフィール・アンケート・写真。取得目的の明示・同意・保存期間・事例利用の範囲

06
MC の属人化

うまくいった理由が「あの MC だから」になると増やせない。介入ポイントの言語化とマニュアル

07
「楽しかった」で終わる

測定と事後レポートが甘いと、ただの運営会社と区別がつかない。価値の説明ができなくなる。

08
飲食費と比べられる

見積に設計の行が立たないと、「1人あたり◯円」の比較に負ける()。

09
再現性

30名で効いた仕掛けが、100名・社内・深化の場でも効くとは限らない。シーン別にデータを分けて持つ

10
繁忙期の集中

年末・年度初め・内定式の時期に案件が偏る。人手と MC の確保、LIGHT での吸収。

11
イベント会社との区別

FULL EXPERIENCE ほど一般的なイベント制作に見える。「交流設計」を最初の打ち合わせの主題にし続ける

12
既存の構想との棲み分け

社内にある研修直後の学習定着に特化した構想と、対象・名称・商流が重ならないか。要整理

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
06Grow — 今後考えたいこと

決める順番を分ける:11/6 の前か、あとか

Open questions
111/6 の前に決める決めないと Prototype 01 が動かない
ITEMOWNERDUE
効果測定方法設問・観察体制・QR の有無
試す仕掛けの絞り込みメイン2〜3+サブ2
LIGHT 商品の内容(試作)当日使う紙もの=キットの原型
ケータリングの責任分界11/6 の飲食は誰が手配するか
食事提供に関する契約/法的整理11/6 の形に必要な範囲だけ先に
参加者構成の確認会社・役職・人数・既知の関係
事例利用の許諾主催者・参加者への説明
名称案を当日見せるか買い手設問 B4
Memo
211/6 のあとに決める結果を見てから決めた方がよい
ITEMOWNERDUE
サービス名称5案+当日の反応(
ブランドコンセプトタグライン4案(
価格料金の形 → 金額の順
原価構造11/6 の実費を元に
販売方法直販/パートナー/Web
営業ターゲット業種・規模・部署(人事/総務/経営企画)
代理店モデル紹介/再販/ライセンス
MC の育成/マニュアル化介入ポイントの言語化から
交流コンテンツのストック化選び方表を実績で更新
Web サービス化STEP 0 → 1 に進むか
リピートモデル年間の交流カレンダー契約
既存構想との棲み分け研修直後の学習定着との関係
懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用
ENDNext
「ご自由にご歓談ください」の、
その先を、つくる。
次の打ち合わせで決めたいこと
01

11/6 で試す仕掛けを絞る

メイン2〜3+サブ2。LIGHT の原型にする。

02

測る項目と観察体制

設問の確定と、観察担当を誰にするか。

03

11/6 の飲食の責任分界

誰が手配し、何かあったとき誰が負うか。

Version

ver.1 2026.09.14 構想の初版・先方共有版(本書)
ver.2 11月中旬 Prototype 01 の結果を反映予定
以降 名称・価格・プランを確定し、営業資料へ予定

懇親会体験設計サービス / 事業構想資料 ver.1 / 社内検討用