この資料は、企業向け「懇親会体験設計サービス」を事業として成立させられるかを社内で検討するための構想資料です。
企業研修・社内イベント・カンファレンス。本編はプログラムも登壇者も資料も、分単位で設計されている。
ところがその後の懇親会は、多くの場合このひと言で参加者に預けられてしまう。
役職も部署も会社も越えて、直接話せる唯一の時間が懇親会。
決まっているのは、会場・料理・乾杯・締めの挨拶くらい。「誰と何を話すか」は運任せ。
終わったあとに残るのは「楽しかった」「疲れた」という感想と、飲食費の請求書だけ。
最初に隣にいた人と、最後まで話して終わる。
話しかける理由がない。タイミングもない。
名刺交換と天気の話で止まる。本編の話にもつながらない。
話し上手・顔が広い人ほど得をする。そうでない人には長い2時間。
成果を聞かれても、答えられる材料がない。
「飲み会にお金を出す理由」を毎回つくらなければならない。
設計されない「ご自由に」で始まる
いつもの人と固まる新しい接点が生まれない
満足度がばらつく「楽しかった人」だけが残る
目的を説明できない成果が言葉にならない
予算が取りにくくなる削られるのは中身
ますます"飲食だけ"に→ 最初に戻る
聞いた内容を、人と話すことで自分の言葉にしたい。
縦割りのままでは、仕事の相談先が増えない。
「顔と名前がわかる人」を、早く・多く作りたい。
業務の外側にある価値観や背景を知りたい。
一緒に何かをした経験を、チームの共通言語にしたい。
話しかけやすい空気を、日常に持ち帰りたい。
学び・部署横断・オンボーディング・相互理解
ケータリング・会場・ドリンク・乾杯の段取り
懇親会に関わる会社はすでにたくさんある。けれど「その場で誰と誰が、何を話したか」に責任を持つ会社は見当たらない。そこを本業にする。
| Cateringケータリング会社 | Party宴会・懇親会運営 | Training研修・組織開発会社 | Eventイベント制作会社 | This service本サービス | |
|---|---|---|---|---|---|
| 売っているもの | 料理・ドリンク | 場の段取り・進行 | 学びのプログラム | 演出・制作・運営 | 交流が生まれる時間の設計 |
| 主役 | 料理 | 乾杯・挨拶・余興 | 講師・本編 | ステージ・コンテンツ | 参加者どうしの会話 |
| 懇親会の目的 | 関与しない | 「盛り上がり」 | 本編の外側 | 案件による | 起点にする(目的から逆算) |
| 成功の基準 | 味・量・時間通り | トラブルなく終わる | 研修の評価 | 当日の完成度 | 新しい関係がいくつ生まれたか |
| 終わったあとに残るもの | 請求書 | 請求書・写真 | 研修レポート | 記録映像 | 交流データと事後レポート |
※ 各業態の整理は一般的な傾向を単純化したもの。実際には各社が隣の領域まで提供していることも多い。
相手(座席・マッチング)/話題(トークテーマ・質問)/きっかけ(ミッション・移動)を設計する。
空間・光・音・料理・演出・記録を設計し、「話しかけてもいい空気」をつくる。
「盛り上げる」の反対側から考える。人が話さないのは、話したくないからではなく話し始めるまでに壁があるから。壁を分解すると、打ち手が具体になる仮説
座席・グループ分け・カードによるマッチング・「話してみると面白い3人」の提案。
トークテーマ付きコースター・質問カード・名札の「最近ハマっていること」。
ミッションカード・ドリンクの色・写真ミッション。「〜を探しています」と言える状態に。
時間ごとの席替え・料理の配置替え・BGMの切替。自分から抜けなくていい仕組み。
参加しなくても居心地が悪くならない。「やらない自由」を残す。
ドリンクを取る・人を探す・書く。何かのついでに会話が始まる。
「何が起きたら成功か」を先に決め、測れる形にしておく。
一つひとつは珍しいものではない。目的に合わせて選び、順番とタイミングを決めることが設計になる。
話しかけてもいい空気を、言葉を使わずにつくる。
最初のひと言と、話しかける口実を用意する。
起きたことを、主催者が説明できる形にする。
塗り=ご提示いただいた素材 / 点線=設計上あわせて扱う素材 / 朱=本サービスの中心
| 目的 | 環境 | きっかけ | 残す・測る |
|---|---|---|---|
| 初対面を広げたい | 立食・小さなテーブルを多めに/動線を回遊型に | 名札のひと言・マッチング・ミッション | 「新しく話した人数」をQRで記録 |
| 部署を混ぜたい | 部署が混ざるよう座席を指定/30分ごとに席替え | 部署対抗クイズ・共通点探し | 「普段話さない人と話せたか」 |
| 関係を深めたい | 着席・照明を落とす・少人数テーブル | 価値観の質問カード・未来新聞 | 書いたものを写真で残し、事後に共有 |
仕掛けを並べるのではなく、いつ・何が起きるかを決める。とくに乾杯直後の最初の20分で、その日に誰と話すかの大半が決まる仮説
名札に「最近ハマっていること」。QRでプロフィール登録。
ルールは1つだけ伝える。
相手は座席で決めておく。コースターのテーマで最初のひと言。
ミッションカード・ドリンクの色・1回目の席替え。
エンタメ、または照明を落として問いのカードへ。
ONE WORD WALL・アワード・写真。
「次に話したい人」を1人書く。
アンケート・写真・事後レポートを主催者へ。
移動の合図・ルールの説明・孤立している人への声かけ。介入するポイントを事前に決めておく(検証項目にもなる)。
最初の20分は相手を決める。最後の10分は次につながる行動を1つ置く。途中は参加者に委ねてよい。
アンケートは「評価」ではなく、今日話した人を思い出す時間として設計する。回答率も上がる仮説
社内ネタ(クイズ・あるある・写真)は A=異業種では使えない。また事前準備と本人同意が要るものは、LIGHT(キット)に入れにくい。
「作る」系は、話すのが得意でない人の逃げ場になる。静かな懇親会との相性がよい。
ドリンクを選ぶこと自体が、ささやかな自己開示になる。手に持った色を見れば、相手に聞くことがわかる。
ケータリングを「手配するもの」から「設計の素材」に変える、このサービスらしさが一番出るアイデア。
テーマはお酒の種類ではなく色と名前で持たせる。飲まない人も同じ体験ができることが「強制しない」の前提。
料理を1か所に集めずステーションを分散。取りに行く=移動のきっかけ。途中で新しい料理を別の場所に出すと、自然に人が混ざる。
飲食提供を自社で行うか・手配だけかで、契約・許認可・保険・アレルギー対応の責任が変わる要整理()
受付でQRからプロフィールを登録。話してみたいテーマ・所属・興味・得意分野から、その日の参加者の中で「話すと面白そうな人」を提案する。
「なぜこの人なのか」の理由を必ず添える——理由が、そのまま最初のひと言になる。
QRで入場
30秒で入力
3人を提案
話せたらタップ
終了後すぐ
主催者レポート
Googleフォーム+手作業のマッチングで「提案された人と本当に話すか」だけを確かめる。作り込まない。
登録→提案→「話せた」タップまで。交流の数がデータとして残る最小構成。
事前・事後アンケートと接続し、主催者レポートを自動生成。他社への提供も視野に。
入力は30秒以内(長いと受付が詰まる)/個人情報の扱いと利用目的の同意、終了後のデータ削除方針要整理/スマホを見続ける懇親会にしない——画面は「最初の相手を見つける」ためだけに使い、あとはしまってもらう。
| アイデア | A初対面 | B社内 | C深化 | 強度 | 準備 | キット化LIGHT | 11/6候補 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| トークテーマ付きコースター | ● | ● | ● | 静 | 小 | ◎ | ● |
| 名札にひと言 | ● | ● | ○ | 静 | 小 | ◎ | ● |
| 質問カード | ○ | ● | ● | 静 | 小 | ◎ | ● |
| 会話テーマのメニュー | ● | ● | ● | 静 | 小 | ◎ | |
| ミッションカード | ● | ● | — | 中 | 小 | ◎ | ● |
| 共通点探し | ● | ● | — | 中 | 小 | ◎ | |
| 時間ごとの席替え | ● | ● | ● | 静 | 小 | ○ | ● |
| FOOD × COMMUNICATION | ● | ● | ● | 静 | 中 | △ | ● |
| QR/マッチング | ● | ● | — | 中 | 中 | ○ | ● |
| 写真ミッション | ● | ● | — | 中 | 小 | ◎ | |
| 会社ビンゴ/部署対抗クイズ | — | ● | — | 動 | 中 | ○ | |
| 社員クイズ/幼少期写真 | — | ● | ● | 動 | 大 | △ | |
| 30秒ピッチ(卓内版) | ● | ● | ● | 中 | 小 | ○ | |
| ONE WORD WALL | ● | ● | ● | 静 | 小 | ◎ | ● |
| 未来新聞/LEGO | — | ● | ● | 中 | 大 | △ | |
| 社内アワード | — | ● | ● | 動 | 大 | △ |
● 向く / ○ 条件つき / — 向かない キット化:◎ そのまま / ○ 説明書つきで可 / △ 当日スタッフが必要
1回実施するたびに「どのシーンで・何人に・どれくらい使われたか」を書き足す。
感覚で選んでいる状態から、実績で選べる状態へ。これが MC の育成・LIGHT の中身・営業の説得材料を一度にまかなう。
人事向け・約30名・異業種(A)想定なので、社内ネタを使わない/準備が小さい/キット化できるものを優先。
ねらいは「盛り上がるか」ではなく「LIGHT に入れて売れるか」を確かめること。
30名・約2時間では、仕掛けが多すぎるとどれが効いたか分からなくなる。
メイン2〜3+サブ2程度に絞る案。
派手なゲームや壇上の自己紹介が苦手な人ほど、懇親会に来なくなる。
だから演出を足すのではなく、空間と時間の細部で交流が起きやすい状態をつくる。
BGMの音量を会話が聞き取れる大きさに保つ/テーブルは4人まで(全員が同じ話に入れる人数)/40分で料理を別のステーションに出して自然に席を立たせる/照明の切替を、席替えの合図にする。
「静かな懇親会」という名前自体が商品になる。わかりやすい。
ただしLIGHT/STANDARD との関係が曖昧になる。
サポート範囲(LIGHT〜FULL)と、場の強度(NATURAL〜ACTIVE)の2軸で考える。
案2 の方が商品が増えすぎず、ヒアリングの問い(「どのくらい盛り上げたいですか?」)にもなる。
機能がそのまま名前。人を混ぜる、話題を混ぜる。B(社内交流)に一番強い。
懸念:C(深める)には軽い。
家の内と外のあいだ。用がなくても人が座り、自然に話が始まる場所。思想が伝わる。
懸念:説明が要る。和の印象が強い。
本編の余韻を、関係に変える。研修・カンファレンスの後につなぐ文脈に強い。
懸念:本編がない単独の交流会には合いにくい。
乾杯のあとを、設計する。いつの時間を扱うサービスかが一瞬でわかる。
懸念:お酒の印象が強く「飲み会屋」に見える。
何をする会社か誤解がない。人事・総務の検索語や稟議書にそのまま載る。
懸念:ブランドとして覚えてもらいにくい。
何をするサービスか説明が要らない。そのぶん、競合が似た名前をつけやすい。
「無理に盛り上げない」という姿勢まで伝わる。最初のひと言の説明が必ず要る。
扱う時間を言い切る。研修・カンファレンスの「後ろ」に付ける営業と相性がよい。
① 1つの名前で全部:シンプル。ただし LIGHT(キット)と FULL(制作)で同じ名前が合うか。
② 2階建て:ブランド名+日本語の機能名(例:ENGAWA | 懇親会体験デザイン)。覚えやすさと検索・稟議の両方を取りにいく。
商標・ドメイン・SNSアカウントは全案とも未調査要調査
評価(●)は現時点の主観。11/6 の参加者(=人事=買い手)に5案を見せて反応を取るのが一番早い。
1 は事業の定義(社内・資料用)、2〜4 は外に出す言葉、と役割を分けて持つこともできる。
場の中心で盛り上げる司会者ではなく、気づくと隣の人を紹介してくれている、気の利く幹事。
前に出ない。でも、その人がいた会は、なぜか話しやすかった。
一番避けたいのは、設計の価値が飲食費に埋もれて「1人あたり◯円の懇親会」と比べられること。金額はすべて未決。ここでは料金の「形」だけを比べる。
| 料金の形 | しくみ | よい点 | 懸念 | 向くプラン |
|---|---|---|---|---|
| ① 人数 × 単価 | 1名あたりの料金に、設計・運営・飲食をまとめる | 人事が比較・稟議しやすい | 飲食費と横並びで比べられ、設計の価値が見えない | STANDARD |
| ② 設計費 + 実費 | 「交流設計費」を独立項目にし、飲食・会場などは実費/手配料 | 本体商品=設計と一致する。原価が透明 | 「設計費とは何か」を毎回説明する必要。小規模だと割高に見える | FULL |
| ③ プラン定額 | 人数帯ごとの定額(〜30名/〜80名 など) | わかりやすく、見積が速い | 会場や飲食の差を吸収しにくい | STANDARD |
| ④ キット販売 | コースター・カード・台本のセットを物販/ダウンロード | 件数が出る。人が動かなくても売れる | 低単価。在庫・配送。品質を現場で担保できない | LIGHT |
| 原価の項目 | LIGHT | STANDARD | FULL | 性質 |
|---|---|---|---|---|
| 交流設計(人件費) | 小 | 中 | 大 | ストックが増えるほど下がる |
| 制作物(印刷・カード) | ● | ● | ● | 変動費・部数比例 |
| 当日人件費(MC・進行) | — | ● | ● | 人数・時間比例 |
| 外部手配(飲食・会場・音響) | — | ● | ● | パススルー or 手配料 |
| Web・測定・レポート | △ | ○ | ● | 仕組み化で限りなく固定費へ |
LIGHT=④ キット販売 / STANDARD=③ 人数帯の定額+飲食実費 / FULL=② 設計費+個別見積。
どのプランでも見積書に「交流設計」の行を必ず立てる。
懇親会費が企業のどの予算(研修費・福利厚生費・会議費・交際費など)から出るかで、稟議の通り方と上限が変わる。見積の書き方にも影響するため、経理・税務の扱いは専門家に確認する要確認
この回は「うまくやる」ためではなく、何が効いて、何が効かないかを知るための回。
結果は正式サービスの営業資料・事例として使う事例利用の許諾 要確認
① 参加者として
交流が生まれたか。仕掛けは使われたか。
② 買い手として
自社でやりたいか。どのプランなら予算が取れそうか。
→ 新しく話した人数・最初の会話までの時間(自己申告+観察)
→ コースター・カード・ミッションの利用率。使わなかった人の理由
→「本編の内容について話せたか」。テーマ設計との関係
→ 介入のタイミングと、その前後の人の動き
→ 自社導入の意向・想定プラン・懸念点(買い手設問)
30名・1回・比較対象なし。統計的に「効果がある」とは言えない。言えるのは手応えと改善点、そして事例。数字は「普段の懇親会と比べて」の自己評価で相対化する。
| 時点 | 検証項目 | 指標 | 取り方案 | 種別 |
|---|---|---|---|---|
| BEFORE 受付時 | 懇親会への期待 | 期待度(5段階)/今日の懇親会でしたいこと | 受付QRのフォーム(3問・30秒) | 定量+定性 |
| 知らない人と話す心理的ハードル | 「初対面の人に自分から話しかけるのは得意か」(5段階) | 同上。事後と同じ人でつなげて変化を見る | 定量 | |
| DURING 実施中 | 新しい人との会話数 | 1人あたりの「初めて話した人」の数 | QRタップ/ミッションカードのサイン数/事後の自己申告で補正 | 定量 |
| 仕掛けの利用率 | 仕掛けごとの利用人数 ÷ 参加者数 | カード回収数・ドリンク別の提供数・コースター持ち帰り数 | 定量 | |
| 人の移動 | 15分ごとの人の分布・固まりの数 | 観察者がフロアマップに記録。撮影するなら顔が写らない俯瞰 | 定量+定性 | |
| MC 介入ポイント | いつ・なぜ介入し・その後どう動いたか | 観察者のタイムラインメモ(MC 本人とは別の人) | 定性 | |
| AFTER 終了直後 | 普段話さない人と交流できたか | 5段階+「普段の懇親会と比べて」 | 終了直後のフォーム(参加者6問+人事4問・2分以内) 回答率を上げるため締めの時間の中で回答してもらう | 定量 |
| 新しい人と知り合えたか | 知り合えた人数/また話したい人がいるか | 定量 | ||
| 本編の内容について話せたか | 5段階+どんな話をしたか | 定量+定性 | ||
| 次回も参加したいか | 5段階 | 定量 | ||
| 満足度 | 5段階+一番よかった仕掛け/やりたくなかったこと | 定量+定性 |
MC・進行とは別に観察担当を最低1〜2名。人の分布とMC介入を記録する役。
アンケート・QR・写真の利用目的を受付で明示し、事例利用は匿名・集計値で。
満足度だけでは強制感が見えない。静かな懇親会の必要性を測る設問にもなる。
1 まったく ― 5 とても
1 苦手 ― 5 得意
自由記述(マッチングの材料にも使う)
「苦手」と答えた人が、事後にどう答えるか。この差が、このサービスの価値を一番よく表す仮説
1 ― 5 /「普段の懇親会と比べて」多い・同じ・少ない
0/1–2/3–5/6–9/10人以上
1 ― 5 / どんな話をしたか(任意)
選択式+自由記述
各 1 ― 5
1 ― 5
キットだけ/当日運営も/企画から全部/取り入れない
自由記述(価格・稟議・前例・効果の説明 など)
5案から選択当日出すか未決
B1 で 4 以上の人に、2週間後に15分の個別ヒアリングを依頼する(事例化・初期顧客候補)未決
中心=本体商品 / 周囲=オプション(Web は将来の本体候補)
お客様が買うのは「懇親会一式」でも、私たちの帳簿上の本体は常に「設計」。オプションは設計を実現するための部品であり、売上の規模をつくる。
| 収益の種類 | 中身 | 事業上の意味 |
|---|---|---|
| 設計費 | ヒアリング・交流設計・進行台本・効果測定 | 利益の源泉。ストックが増えるほど粗利が上がる |
| 運営・制作費 | MC・当日進行・映像・音響・装飾・撮影 | 既存の制作力を活かせる領域 |
| 手配料 | ケータリング・ドリンク・会場 | 売上の規模。利益率は低く、責任は重い |
| キット販売 | LIGHT のコースター・カード・台本 | 件数とデータ。人が動かない売上 |
| 利用料将来 | Web(受付〜効果測定)・パートナーへのライセンス | くり返し入る売上への転換 |
設計・MC・進行は自社の中核に。飲食・会場はパートナー手配を基本にする案。どこまでを自社の責任で提供するかは の論点と一体で決める。
懇親会は毎年くり返す行事(内定者・入社・キックオフ・周年・年末)に紐づく。1社の年間の交流カレンダーをまとめて設計する年間契約の可能性。
11/6 人事向けイベントで検証。事例と設問を得る。
2026.11STANDARD を中心に、つながりのある企業へ数件。価格を実際に出してみる。
〜2027 春仮実施データから LIGHT を商品化。MC マニュアルと交流コンテンツ集を整備。
時期 未決研修会社・人事コンサル・採用会社・イベント会社の商品に組み込んでもらう。
時期 未決受付 → プロフィール → マッチング → ミッション → アンケート → 効果測定を一体化。
時期 未決逆に言えば、Phase 0〜1 で測定と記録を省くと、Phase 2 以降の材料が何も残らない。はじめの数件は、売上より「記録の型」を優先する。
自社で1社ずつ営業するより、懇親会の手前にいる会社の商品に組み込んでもらう方が早い仮説
| 相手 | 相手が持っている場 | 相手にとっての得 | こちらが渡すもの | 懸念 |
|---|---|---|---|---|
| 研修会社 | 研修(本編)とその受講企業 | 研修の後ろに「学びを深める時間」を足せる。単価アップ | 研修テーマに合わせた STANDARD/LIGHT | 研修の効果測定と設問が重なる |
| 人事コンサル | 組織開発の提案先 | 施策の「実施の場」を持てる | 課題から設計する FULL | コンサルの提案と役割がかぶる |
| 採用会社 | 内定者・新入社員のイベント | 内定辞退防止・オンボーディングの具体策 | 内定者懇親会・入社時の B 型パッケージ | 繁忙期(秋・春)に集中 |
| イベント会社 | カンファレンス・展示会・周年 | ネットワーキングの質を売りにできる | A 型の交流設計・Web マッチング | 競合にもなりうる |
パートナーが紹介し、契約・実施は自社。紹介料を支払う。
始めやすい/パートナーの熱量に依存する。
パートナーが自社商品として販売し、実施を受託。
件数が伸びる/価格と品質の決定権を手放す。
キット・マニュアル・Web をパートナーが自分で使う。
人が動かない/ストックとWebが揃っていることが前提(Phase 2〜4)。
誰が作り、誰が提供し、誰が片付けるか。食中毒・異物・アレルギー事故が起きたとき、誰が責任を負うかを契約で明確にする。
自社で提供するのか、手配だけか。形によって必要な許認可・保険・契約の形が変わる可能性がある。専門家に確認
飲酒のすすめ・余興・自己開示がハラスメントと受け取られない設計。ノンアルコールを同じ体験の選択肢にする。
「交流させられた」と感じた瞬間に逆効果。やらない自由を全仕掛けに残せているか。
プロフィール・アンケート・写真。取得目的の明示・同意・保存期間・事例利用の範囲。
うまくいった理由が「あの MC だから」になると増やせない。介入ポイントの言語化とマニュアル。
測定と事後レポートが甘いと、ただの運営会社と区別がつかない。価値の説明ができなくなる。
見積に設計の行が立たないと、「1人あたり◯円」の比較に負ける()。
30名で効いた仕掛けが、100名・社内・深化の場でも効くとは限らない。シーン別にデータを分けて持つ。
年末・年度初め・内定式の時期に案件が偏る。人手と MC の確保、LIGHT での吸収。
FULL EXPERIENCE ほど一般的なイベント制作に見える。「交流設計」を最初の打ち合わせの主題にし続ける。
社内にある研修直後の学習定着に特化した構想と、対象・名称・商流が重ならないか。要整理
メイン2〜3+サブ2。LIGHT の原型にする。
設問の確定と、観察担当を誰にするか。
誰が手配し、何かあったとき誰が負うか。
ver.1 2026.09.14 構想の初版・先方共有版(本書)
ver.2 11月中旬 Prototype 01 の結果を反映予定
以降 名称・価格・プランを確定し、営業資料へ予定